White Knight Chronicles
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.


FanForum zu dem PS3 Game White Knight Chronicles und der Fortsetzung White Knight Chronicles 2
 
StartseiteNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin
~~~~~ Hallo erstmal... Ich weiß ja nicht, ob sie's schon wussten... aber sie besitzen ein Profil!... Dieses Profil möchte bitte gewartet werden... Gebt euere Daten ein (Avatar-Daten) und aktuallisiert diese bitte regelmäßig! Danke ♥️ Ende der Durchsage, Over & Out! ~~~~~
~~~~~ Bitte denkt auch daran, euch euren Mitspielern vorzustellen! >> Forum >> Wer ist wer! ~~~~~
~~~~~ Vielen Dank für's be♥️igen! Euer Forum-Team! ~~~~~

 

 Beginner's-Guide

Nach unten 
AutorNachricht
GravityBlessing
Admin
GravityBlessing


Anzahl der Beiträge : 277
Anmeldedatum : 09.05.11
Alter : 33

Beginner's-Guide Empty
BeitragThema: Beginner's-Guide   Beginner's-Guide EmptyFr 16 Sep 2011, 23:32

White Knight Chronicles 2

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Beginner's Guide

--------------------------------------------------------------------------------------------------
[CLASS]
Klassenbeschreibungen:

Einhänder:

Der Perfekte Allrounder

bietet Fähigkeiten von jeder anderen Klasse und hat diverse Buffs um seine Statuswerte zu erhöhen,
sowie einige Tank-Fähigkeiten (Für einzelne Gegner), auch als Magier macht er mit den Kurzschwertern eine gute Figur.

Damage Dealer

Großschwert:

Außen Hui, Innen Pfui

genial Aussehende Attacken und Waffen... Das wars dann aber leider auch schon. Die Angriffsanimationen dauern
viel zu lange und der daraus entstehende Schaden ist dafür meißt zu gering im Vergleich zur Axt.

Großaxt:

Gewaltige Kräfte im Nahtod-Zustand

Der beste Physische Damagedealer, die Angriffe werden stärker je niedriger die TP werden, gefährliche Kombination
und ohne Heiler recht schnell aufgeschmissen, kann jedoch so manche Gegner mit in den Tot ziehen.

Elementarmagier:

Gegner mit Elementarschwäche aufgepasst!

Und nicht nur diese, seit den in WKC2 präsenten elementarlosen Zaubern können Magier bei jedem Gegner guten
Schaden austeilen. Empfohlene Waffen der Magier: Stäbe und Kurzschwerter, Stäbe bieten jedoch die besseren Buffs.

Tanks

Speer

Schutzwall.. mit Grenzen!

Der Speer war im Originalen WKC die spielstärkste Klasse... Betonung leider auf das Wort WAR denn hier bietet er kaum noch starke Angriffe und dient hauptsächlich als Tank, wäre auch schön und gut, wenn die Aggro Fähigkeiten des Speers nicht gleich soooo viele Gegner auf den Speerkämpfer locken würden das 2 Heiler nötig sind damit dieser überleben kann.

Supporter

Bogen

Tödliche Fernkämpfer und beste Freunde

Durch die extreme Reichweite bleiben Bogenschützen meist von Flächenangriffen verschont und fügen den Gegnern dennoch
großen Schaden zu. Dazu noch die Fähigkeiten diverse Statusveränderungen zuzufügen und nützliche Heileffekte (auch für MP) zu besitzen, macht den Bogen zum idealen Supporter. Mit Verberger und Dunkler Schuss erhöht sich die Überlebensfähigkeit
des Bogenschützen noch zusätzlich.

Stab

Nützliche, aber teure Fähigkeiten

Bietet wie der Bogen diverse Skills zum Heilen, hier jedoch für ganze Flächen, dafür sind die Kosten auch 3x so hoch um diese Skills zu nutzen, eine sehr interessante und nicht zu unterschätzende Klasse. Bietet wie der Bogen auch eine erhöhte Ausweichchance durch Schleichmagie und die besten Magie-Buffs des Spiels.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[BATTLE]Kampfsystem:

Im Kampf werden die Skills verwendet, die zuvor in die entsprechenden Befehlssätze gelagert wurden. Die meißten Skills kosten MP oder AC. AC füllen sich durch Angriffe auf oder von Gegnern oder Energietränke auf, während MP durch wegstecken der Waffe, Tränke und diverse Skills wiederhergestellt werden.

Je nach Aktion haben die Skills unterschiedliche Reichweiten. Ein Bogenkämpfer muss beispielsweise nicht so nah an einen Gegner heran wie ein Schwertkämpfer.

Es gibt diverse Klassifizierungen der Angriffsarten. Im Allgemeinen sind diese Physische und Magische.

Bei den Physischen gibt es nochmal die 3 Unterangriffsarten: Hieb / Stich und Schlag
Bei den Magischen unterscheidet man zwischen Feuer, Wasser, Wind und Erde.

Die Meisten Gegner sind gegen eine oder mehrere dieser Angriffsarten schwach bzw auch stark.

Wenn eine Attacke sehr effektiv ist wird der Schaden GOLD dargestellt.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[STATS]Statuswerte:

Str - Stärke, ausschlaggebend für sämtliche Physischen Angriffe

Vit - Vitalität, erhöhte Abwehr

Int - Intelligenz, außschlaggebend für sämtliche Magischen und Elementaren Angriffe

GST - Geist, erhöhte Resistenz gegen Magie und gesteigerte Heilwirkung

Agi - Agilität, erhöhte Ausweichwahrscheinlichkeit von Physischen Angriffen

Ges - Geschick, erhöhte Trefferchance von Physischen Angriffen

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[COMBO]Kombos:

Kombos werden aus mehreren einzelnen Attacken zusammengesetzt und kosten lediglich AC aber keine MP.
Zu Beginn des Spiels kann das überaus nützlich sein, gegen Ende jedoch eher nutzlos.

(Kampfeinstellungen, Befehle bearbeiten, Kombo erstellen, Kombo in die Befehlszeile setzen)

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[MONSTER]Schwächen der Gegner:

Im Allgemeinen kann man sagen die Schwächen der Gegner lauten wie folgt:

Gegner - Schwäche

Kibble - Schlag
Polkaner - Hieb
Vespiden - Stich
Spinnen - Hieb
Echsen - Stich
Drachen - Schlag
Bestien -Hieb
Riesen - Stich
Trolle - Stich
Golems - Schlag
Treanten - Hieb
Lindwürmer - Hieb
Succubus - Hieb
Geist - Hieb
Skelette - Schlag
Giganten - Stich
Gigantos - Hieb
Lamia Comitis - Schlag
Pyredaemos - Stich
Skorpione - Schlag
Blumen - Hieb
Greaver - Stich
Elementarfürsten - Schlag
Gigantenherzog - Hieb
Zelte - Hieb
Geschütztürme - Schlag
Knappen - Schlag
Karkinos-Giganten - Schlag

Elementarschwächen:

Sind meistens schon am Namen des Monster ersichtlich,

Feuer ist stark gegen Wasser
Wasser stark gegen Feuer
Wind ist stark Gegen Erde
und Erde ist stark gegen Wind.

Gibt zwar einige Außnahmen aber die sind eher nebensächlich.
Ansonsten hilft eine Röntenbrille oder die Verwendung des Bogenskills "Jagdgespür" für nähere Infos.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[MCHAR]Die Rolle der Story Charaktere:

Aufgrund der eher dümmlichen KI der Charaktere solltet ihr diese eher als Supporter nutzen.
Am besten eignen sich für diesen Zweck Bogenschützen, da diese recht schnell lernen können TP und MP wiederherzustellen.


Es kann jedoch nie Schaden einen Magier dabeizuhaben! (Ich empfehle Eldore für diese Rolle)

Tipp: Stellt all eure Charaktere auf Vorrangig Heilen um die Überlebenschance zu erhöhen!
(Kampfeinstellung, Strategie ändern)

Vergesst nicht deren Befehlssätze auch einzurichten!

Tipp: Während eines Kampfes könnt ihr mit der R1 Taste die Kampfstrategie eurer Gefährten anpassen!

R1+ Oben Kämpft wie ihr wollt
R1 + Rechts Verteilt euch
R1 + Links Konzentriert euch auf ein Ziel
R1 + Unten Zieht euch zurück

Wenn ihr die Waffe weggesteckt habt, haltet die Kreis-Taste gedrückt um euren Gefährten zu befehlen die Kämpfe zu stoppen! (eignet sich zur Flucht)

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[GCHAR]Gast-Charaktere:

Werden eure Gruppe über kurz oder lang begleiten. Wenn diese fallen sollten heißt es jedoch Spielende! Haltet sie daher unbedingt am Leben!

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[GUILD]Die Abenteurer-Gilde:

Durch Vorranschreiten in der Story schaltet ihr neue Gebiete frei in denen ihr Questen könnt. Für einige Quests wird jedoch zusätzlich ein bestimmter Gildenrang benötigt, welcher u.a. durch das erfolgreiche Beenden von Quests steigt, um an denen Teilnehmen zu können.Quests kauft ihr in der Abenteurergilde.

Zusätzlich könnt ihr hier Kopfgeldanfragen annehmen. Dies sind meist stärkere Monsterversionen von bekannten Gegnern. Durch das Erlegen dieser Gegner bekommt ihr Erfahrung, Gildenrangpunkte und Gulden, sowie -je nach Kopfgeld- eine Belohnung. Erledigt die Kopfgelder am besten so schnell wie möglich um euch diese zu sichern.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[DAHLIA]Dahlia:

Für je Tausend Gildenrangpunkte nach dem Beenden einer Quest erhaltet ihr einen Dahlia. Diese könnt ihr in der Gilde gegen spezielle Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Accessoires tauschen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[ARMOR]Rüstungsarten:

Bei den Rüstungen unterscheidet man zwischen leichten, mittleren und Schweren Rüstungen.

Je nach Gewicht der Rüstungen erhöht sich die Zeit die gewartet werden muss, bis die nächste Aktion ausgewählt werden kann. Je schwerer die Rüstung jedoch ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit bei Angriffen nicht ins straucheln zu geraten.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Tipps für die einzelnen Klassen:


[BOW]Bogen

[1HEIL]-----------------------1.HEILUNG-------------------------------------------------------
Der 1. Skillpunkt sollte in Heilung gesetzt werden
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Engelsschwinger und Explosionsspitze sollten zuerst erlernt werden um die Grundangriffsarten abzudecken (Stich, Hieb, Schlag) Wenn ihr euch noch nicht ganz sicher seid welche Schwächen die Gegner haben würde sich auch Jagdgespür lohnen.

Bogenmeister sollte als nächstes erlernt werden um die Fähigkeit +Nadel freizuschalten (Flächenangriff)
Wenn ihr nun den Skill "Auge des Stiers" erlernt ihr die Fähigkeit MP+. Durch diese erhaltet ihr dauerhaft 10 zusätzliche MP.

Anschliessend geht es mit Bogenmeister 2 weiter, welches die Lebensrettende Heilerhymne freischaltet.
Spart euch anschliessend die Punkte zusammen um Bogenmeister 3 und 4 zu erlernen, sodass ihr die Geisterhymne erlernen könnt, welche eure MP wieder auffüllt. *1

Nun sollte es etwas weiter in Richtung der Heilung gehen

[2HEIL]-----------------------2. HEILUNG -----------------------------------------------------
Nach Behandeln, Losbinden und Aufwecken schaltet sich die Flächenheilung +Heilen frei.
Anschliessend die Statusboni für MP und GST (der kann vorerst ausgelassen werden aber MP sollten sein) und die Buffs Srärken und Manabarriere. Sind diese erlernt ist Erwecken erlernbar und anschliessend Heilen 2.

Für den ersten Teil des Games sollte die Heilung nun vorerst ausreichen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Nun lohnen sich investitionen in die teureren Skills wie Doppelpfeil, Explosionssalve und +Urteil.Sind diese gelernt schalten sich Agi+ und Ges+ frei welche diese Werte dauerhaft um 5 erhöhen. Nun würde sich die Giftspitze anbieten da diese den Lebensretter-Buff schlechthin "Lähmungsspitze" freischaltet, die den Gegner mit Hoher Wahrscheinlichkeit lähmen kann!

Spart nun zum Bogenmeister 5 hin und erlernt zuerst die freigeschalteten Expertisen um Doppelgeschoss freizuschalten, welches den Schaden mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit um 50% erhöhen kann.

[3HEIL]-----------------------3. HEILUNG -----------------------------------------------------
Nun sollte es weiter mit der Heilung gehen indem durch Heilende Brise, Ermüden und Besänftigen +Heilen2 freigeschaltet wird. Anschließend sollte MP+ (lvl 2) erlernt werden um den Manavorat weiter zu füllen. *2
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Dann geht es weiter mit Explosiver Spitze und +Durchbohrer, sowie Dreierpfeil.

Dies schaltet wiederrum die Statusboni MP+, Agi + und Ges+ (Lvl 2) frei, welche eure Werte weiterhin erhöhen. Sind diese gelernt ist das Dreifachgeschoss erlernbar, welches eure Angriffe teilweise um 100% Verstärkt.

[4HEIL]-----------------------4. HEILUNG -----------------------------------------------------
Mit Verlangsamen und Stummheit geht es nun auf Heilen 3. Erlernt anschliessend auf jeden Fall den Zauber Heiliges Licht denn nur diese macht Untote Gegner verwundbar oder kann zusammengebrochene Skelette sofort vernichten.
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Weiter geht es nun mit dem Bogen. Erlernt Engelshymne und schalter Verberger durch Falkenauge, Adlerauge und Tarnung den Skill Verberger frei. Mit Rauchschuss öffnet sich der Dunkle Schuss. Nun seit ihr in etwa auf Level 33-35 und könnt euch zurücklehnen da eure Fertigkeiten so schon sehr solide sind. *3

[BOWCOM]
*Empfohlene Befehlssätze:

*1 - Zu Beginn:

1. Stich - Explosionsspitze - Engelsschwinger - Heilen - ggf Jagdgespür - Heilerhymne - Geisterhymne
2. Auge des Stiers - -Frei - -Frei +Nadel - Frei - Frei - Frei (Platz für ggf Kombos)
3. Zeile noch frei

*2 - Mitte:

1. Stich - Explosionsspitze - Engelsschwinger - Frei- -Frei- Stärken - Manabariere
2. Doppelpfeil - Explosionsgeschoss - Betäubungsspitze - +Nadel - +Urteil - Ermüden- Besänftigen
3. Heilerhymne - Geisterhymne - Frei - Frei - Heilen2 - +Heilen - Erwecken

*3 - Ca Lvl 35

1. Stich - Explosionsspitze - Engelsschwinger -Heiliges Licht- Dunkler Schuss- -Verberger- -Verlangsamen-
2. Dreierpfeil - Explosive Spitze - Betäubungsspitze - +Durchbohrer - +Urteil - Tarnung - Besänftigen
3. Heilerhymne - Geisterhymne - Engelshymne - Heilende Brise - Heilen 3 - +Heilen 2 - Erwecken

--------------------------------------------------------------------------------------------------

[ONEHND]Einhänder

[1HEIL]

Lernt zunächst Helmknacker, Schraubstoß, Schallschock und Rückwärtshieb und sichert euch den TP Bonus.
Anschließend spart ihr auf Krieger 1 und 2. Lernt nun Provokation und nun Draufgänger und Wächterhaltung, wenn ihr zudem auf Magie gehen wollt die Kriegsfürsenhaltung, als Tank die Hüterhaltung.

[2HEIL]

Nun schaltet durch Krieger 3 Mondhieb, Rasende Klinge, Angriffsstoß und Schallschock-Welle frei und sichert euch den Agi und Ges Bonus. Dann Rentieren sich Arm- und Schildbrecher, sowie Konterschwert. Als Nächstes schaltet man Krieger 4 frei
und lernt den Manasauger. Durch Krieger 5 schaltet man nun Schwertkunst 1 und 2, Wuchtwaffen 1 und 2 und Kurzschwert 1 und 2 frei.

[3HEIL]

Nun geht es auf Steigender Hieb, Stahlwirbel, Himmelshieb, Himmelshau, Himmelsspalter, Halbmond, Hiebgeprassel und Himmelszermalmer. Dies öffnet die letzten Statusboni und diese die letzten Waffenkünste. Sobald diese gemeistert sind, geht es an die Zwillingsklingen.

[4HEIL]

Zu guter Letzt lohnen sich noch Zwillingsangriff (Für Tanks auch Zwillingsschneide) und Wütende Klinge.
Nach oben Nach unten
http://whiteknight.forumfrei.net/u2
 
Beginner's-Guide
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
White Knight Chronicles :: WKC 2 :: Tipps & Tricks-
Gehe zu: